ラウンドワン大宮交流会!
私のホームであるラウンドワン大宮にて交流会がある様子。
5/14(日)にあるみたいですので興味のある方は、店舗のTwitterあたりを確認してみてください!
面倒なのでアドレス貼ったりすらしませんよ。
現時点で私は行く予定はないんですが、もしこれからそれなりにやってみたい!ていう初心者の方がいましたら、参加してみてはいかがでしょうか。
私も気が向いたら余ったカードくらいなら寄付しに行くかも知れません。
いや、固定排出パックについての話を今更ながら書いてるんですが、今ひとつうまくまとまらないので、
とりあえず代わりに普及の為に交流会の告知をさせていただいた次第です。
まぁ、私にはほぼ無関係のイベントなんですが、一応ホームという縁もあるので、少しでも盛り上がってくれると嬉しいなとも思います。
それでは、今回はこれだけ
無制限台
連休中いろんなゲーセンに行きましたが、どこもかしこも艦これの列が絶えない。
そんな様子を見て、ふと昔のcojを思い出した今日この頃です。
今でこそバージョンアップを目前に控え、イベント中にも関わらず艦これ待ちのベンチと化している我がホームのcojですが、
一昨年の年末辺りなんかは全席埋まりの5人待ちという盛況ぶりでした。
そういえば艦これの方で無制限台に対して一悶着あったようで、これに便乗して無制限台でのプレイについて要望みたいなのをここに書いておこうかなー、なんて思いました。
バージョンアップに伴いプレイ人口も増加する(と期待したい)はずですので、こうしてくれると待ってる側も不快感が薄れるかな、というようなことをば。
やってほしくないことてのは人によりけりだと思うので、割愛。
個人的にはサブカ回しだのEN回復待ちの遅延行為だの頻繁な離席だのは、やってほしくない行為なんだけど、まぁそれはそれということで、今回お願いしたいのは逆にやってほしいことについてです。
まだまだプレイを続行するよ、て状況の場合
クレジットが無くなる前に追加するか、手元に百円玉数枚なり財布なりを出しておくこと
これを是非ともお願いしたい。
待ってる側からすると、ENやクレジットが無くなるたびにポケットから財布を取り出して一枚だけ百円玉を入れる、という人の後ろで待つのはかなりしんどいです。
次座れるかな?という期待をしてしまう分、そうじゃなかったときのがっくり感が倍増してしまうので。
なので、まだまだ続けるときには、はたから見てそれが分かるようにしてくれると待つ側としてもストレスがかなり減ります。
この、一目見て『この人長くかかるな』てのをサインとして出しておくてのはある種の気遣いであって、それは他人が強要するようなものでもないんですが、特別負担になるような事でもありません。
ですが、待ってる側からするとそうした些細な気遣いで感じるストレスが大きく変わってくるのものなので、心に留めて頂けると幸いです。
あ、あと艦これ待ちの提督の方々は他のゲームをプレイして待つのは歓迎なのですが、ベンチとして利用するのはなるべくお控え下さい。
とまぁそんなお願いをしたところで、今回はここまで
エラッタについて考える
久々の更新かつ、ゲーム的にも微妙なこのタイミングにネガティブなことを書くのもどうかと思ったんですが、前々から思ってたことなので。
というか、毎回ネガティブなこと書いてるから、別にいっか。
なにやらまたエラッタがあるみたいです。今回その内容についての細かい話はとりあえず置いときます。
今回書きたいのは、いい加減エラッタの出し方について、もうちょい考えてもらいたいなぁということについて。
まぁ、私のエラッタに対する認識が紙媒体TCGを基準にしているので、ある意味エラッタしやすいことが売りのデジタルTCGに対してエラッタ云々を説くことは間違ってるのかもしれません。
が、それでもなお、という奴です。
・エラッタを出すことの意味
パワーカードへの制裁、死にカードへの救済、このあたりがエラッタを出すことの主な目的でしょう。
カードパワーのバランスをとって、環境を荒らしてしまうような要素を排除修正、弱すぎたカードのカードパワーを伸ばして日を当ててやること、こうしたことがエラッタの役割と言えます。
これが逆に徹底してエラッタがされない場合には一枚のパワーカードによって環境が荒廃し続けることもあり得るため、
たった一枚のカードでクソゲー化してしまうことをストップさせるためにもエラッタはある程度必要なものなのです。
ですが、エラッタの重要性とはまた別にエラッタを出すこと、出してしまうことの意味も改めて認識してほしいのです。
前述の通り、バランスを正すためにエラッタは出されます。
これを言い変えると、バランスが悪いカードが存在するがためにエラッタを出さざるを得ない、ということになるわけです。
つまり、エラッタを出すということは即ち、その時点でのカードデザインに失敗しているということであり、またそれを認めるという意味があるわけです。
要するに仕事でミスしました。すみませんでした。てこと。
この認識があるなら、必要でない限りあんまり多用されるべきじゃないし、やるにしても最低限の回数で、かつミスに対する修正はそれなりに正確に行われるべきなのはわかるんじゃないかな、と思います。
で、今の運営にこの認識があるのかどうかはわからない。
ないなら多少は持つべきだと私は思うのだけど、一部のカードを見てるとその認識の有無とは無関係のある意図を感じるので、それについても不満として書いときます。
・エラッタで環境を『操作』するのはやめなされ
ここでいう『操作』てのは、パワーカードを抑えたりすることでの環境が荒れるのを避ける『調整』とは違うもので、
特定のカードのパワーを意図的に一線級に引き上げて環境内のデッキバランスを運営の意図の元変えていくことを言っています。
エラッタの結果全くの別人になった某うすしお氏、
特定ターン効果発動シリーズの中何故か一枚だけエラッタによってインセプ化してしまったポンデリング女、
そしてCP調整火力アップの二度の修正を受け環境に君臨した年増、
このあたりには、そうした意図が見えてしまって仕方ありません。
特に今回年増への『お役ごめん』のようなエラッタを見てしまうと、
環境を運営の思い通りに強引に変える為には、SRカードと言えども道具のように使い捨ていくのだなぁ、という感想を抱かずにはいられません。
こうした環境を運営自ら作ってやる、といったある種の傲慢さはプレイヤーにとっては致命的な『つまらなさの種』になりうるので、なるべく控えめでお願いしたいところです。
この運営の手による環境の『操作』が本当に意図したものなのかどうかはあまり重要じゃなくて、プレイヤーがそう感じ取ってしまうかどうかの方が大事なので、
今みたいなエラッタのやり方てやっぱり少し見直した方がいいと思います。
因みに、そんな意図は全くなくて、今回の年増のように
『二回もエラッタしたら強くなりすぎたんで弱くしまーす』
みたいなエラッタをやってたとしたら、それはそれで無能過ぎるので、やっぱり見直し不可避だと思います。
そんなわけで、運営様、もう少しエラッタのやり方について考えて下さい。
割と本気で、運営が環境を『操作』しようとしてる姿勢を感じてるんですが、それってやっぱり不要なんですよ。(調整は必要だけど)
環境のなか消えてくカードや輝くカードがあるのは当然で、それがよほどバランスを逸脱してない限り、成り行きに任せてしまうのが一番だと思うんです。
強すぎるデザイナーデッキがプレイヤーからはあまり好まれないように、意図的に作られた環境はプレイヤーからはあまり好まれません。
ましてや、その意図を感じてしまうと冷めてしまうプレイヤーも結構多いため、でかい市場規模のゲームならともかく、coj規模で『操作』するのは致命的な悪手にすらなりかねません。
あくまでも環境の変化はプレイヤーの手によるものであるべきで、運営はプレイヤーの領分を侵すべきではないのです。
静寂は竜を殺す
前回に引き続き、効果によって破壊されたとき、の誘発条件についてのお話です。
前もって書いておきますが、プレイする上では全く役に立たない話です。
かつ、猛烈に読みにくい文になっていると思いますので、お読みになる方はその点ご了承下さいませ。
さて、前回の
ダメージ食らった状態の《サラマンダー》が沈黙して破壊されたとき、《ネクロポリス》系統の誘発条件を満たすか?
という案件については検証してくださった方がいらっしゃいました。感謝の極みです。
結論としては誘発条件を満たす、とのことでした。
この検証において、『効果によって破壊されたとき』の条件を満たす理由になりそうなのは以下の3つ。
・沈黙によって効果を失い破壊されたため(一連の処理の開始が沈黙付加効果によるものだったため)
・蓄積していたダメージが効果ダメージだったため(効果ダメージ自体に誘発条件を満たすフラグがあるため)
・効果を失った際に低下するBP分を効果によるBP低下とカウントされたため
こんなところです。
なんというか、どれも強引な感じがしますね。
少なくとも私としては、どの理由もこじつけぽいと感じてしまいます。
そこで目線を変えて、一つ仮説を立てて検証してみましたので、今回はその仮説、検証内容、結果、そこからの推測を書いていきます。
・仮説
『効果によって破壊されたとき』の誘発条件は実は『効果によって破壊されたとき』ではない。
実はテキストとは異なる誘発条件ではあるものの、結果的にゲーム内での挙動はテキスト通りになっているのでは?
というものです。
詳しくは最後に書きます。
・検証内容
戦闘ダメージのみを受けているユニットが戦闘以外のタイミングで効果を使わずにBP枯渇により破壊されたとき、効果によって破壊されたときの誘発条件を満たすか
今回の検証では、
自軍
《グラスホッパーガール》、《ギザルゴン》(Lv3BP9000の状態)、青ユニット、《青き禁術》
敵軍
《リーフィア》(ブロック時BP8000)
以上の状況から《ギザルゴン》アタック、《リーフィア》ブロック、残りBP1000になった《ギザルゴン》を《グラスホッパーガール》撤退によって破壊する形を取りました。
要するに、『効果によらない破壊』と呼べそうなシチュエーションにおいても誘発するのか?ということを調べたいのです。
私の考え得る『効果によらない破壊』のシチュエーションの限界がこの検証方法だったのですが、もっといい方法があればプリーズミーです。
・検証結果
《青き禁術》は発動可能でした。
つまり効果によって破壊されたとき、の誘発条件を満たしました。
破壊のきっかけが効果だったわけでも、蓄積ダメージが効果ダメージだったわけでもありません。
サポーター撤退によってBPが低下したことが効果によるBP低下であるというこじつけもできますが、やっぱり強引です。
それではなにゆえ今回のケースでも『効果によって破壊されたとき』となってしまったのでしょうか。
そこから推測し、出した結論が以下です。
・推測
さて、まずは仮説である
効果によって破壊されたときの誘発条件は効果によって破壊されたときではないのでは?
について少し詳しく書きます。
『効果によって破壊されたとき』が誘発条件ではないなら何が誘発条件なの?という話ですが、ここで少し目線を変えてみましょう。
cojにおいてユニットが破壊される原因は戦闘か効果のどちらかです。
そして一つの破壊に対してその二つの原因が同時に存在することはありません。
つまり、
戦闘による破壊=効果による破壊"以外"の破壊
効果による破壊=戦闘による破壊"以外"の破壊
となり、
さらに戦闘および効果による破壊は存在しない
ということになります。
なので、ユニットが破壊されたとき、それが効果によって破壊されたかどうかをチェックしたいときには、
効果によって破壊されたか→YES
戦闘によって破壊されたか→NO
このどちらかを観測できれば、効果によって破壊されたものであるとすることが出来るわけです。
ここまで書けばわかると思いますが、私が考えたのは
《ネクロポリス》等のカードが誘発条件として実際にチェックしているのは、『ユニットが効果によって破壊されたか』ではなく『ユニットが戦闘によって破壊されたか』なのでは?
ということです。
これならテキストとは違うチェック方法であっても実質の誘発条件は変わりません。
そして、今回の検証のような『効果によらない破壊』と思えるケースでも誘発してしまうことにも納得がいきます。
ここからさらに少し推測をします。
この仮説が仮にあっていたとして、
今回《ギザルゴン》に与えられていたのは戦闘ダメージだけでした。それによって破壊されたにも関わらず『効果による破壊(戦闘以外での破壊)』とされたのはなぜなのか?
それは、『戦闘による破壊』の定義が『戦闘ダメージによる破壊』ではないからだと考えます。
『破壊の原因が戦闘ダメージだったか』ではなく、『破壊のタイミングが戦闘ダメージ応酬の時だったか』
これがゲーム内における『戦闘による破壊』の定義なんじゃないかな、と。
なんか『』が乱れ飛んでてわかりにくいのでまとめます。
・ゲーム内の破壊のパターンは『戦闘による破壊』と『効果による破壊』のふたつのみであり、それぞれの判別のしかたは、
『戦闘による破壊』は戦闘ダメージ応酬のタイミングで破壊されたときにそう扱われる
『効果による破壊』は『戦闘による破壊』以外のタイミングでの破壊なら全てそう扱われる
・故に《ネクロポリス》等のカードが実際にチェックをしているのはユニットが破壊されたタイミングであり、原因をチェックしているのではない
というようなことを推測をしてみました。
テキスト通りだと《ネクロポリス》とかの挙動が不自然になるんで、実際には違う挙動なんじゃないの?というところから始まり、
実は破壊の原因ではなく、タイミングをチェックしていたんじゃないの?という結論になりました。
冒頭にもかきましたが、ゲームをプレイする上では本当に全く役に立たないお話です。
そもそもきっちりとしたルールブックがないんで不毛この上ない(もはや難癖に近い)話なんですが、気になって検証してみたので記事にしてみた次第です。
お付き合いいただきありがとうございました。
それでは、今回はここまで
ここが変だよcoj
今回は特に書くことがないので、ちょっくらカードテキストにケチをつけてみようかと思います。
直感的には問題ないんだけど、よくよく考えてみたら焼きに対して《ネクロポリス》とかが反応するのは実はおかしくないかい?
というようなことを揚げ足取りでするだけの記事です。
・焼きは効果による破壊ではない
さて、冒頭に書きました、焼きに対して《ネクロポリス》などの『効果による破壊』を誘発条件としたカードが反応するのはおかしいんじゃないか、ということについて。
焼きによる除去というのは厳密に言えば以下のプロセスの結果によるものです。
焼きによってダメージを受けその数値分BPが低下する
→BP低下の結果BPが0になる
→『BPが0以下になったユニットは捨札に送られる』というルールに従い、捨札に送られる
この様に、効果によって与えられるものはダメージだけであり、あくまでも破壊を引き起こしているのはルールによるものというわけです。
そもそものきっかけが効果であるか否か、という見方であれば、効果による破壊とも言えますが、さて実際のところはどう定義しているのでしょうか?
そう定義されているかどうかは
『基本BPが0になるまで下げられた《サラマンダー》が沈黙を食らった瞬間に破壊される』
場合に効果による破壊が誘発するかどうかを確認できれば判断がつくのですが、生憎自分で検証する予定はありません。
どなかた暇な方やってみてはいかがでしょうか?
・消滅と消滅回収効果の矛盾
ついでにもうひとつ。妙に強くデザインされてる消滅回収効果についてです。
《ヴァイパー》と《ダークプリースト》を見比べると明らかなパワー差を感じますが、これは『消滅を使われる機会が限られていること、自分で自分のカードを消滅させるのが手間であること』を加味した結果のパワー差なんでしょう。
カードプールの増加に伴い、自己発電で消滅カードを造るのが容易になっている現在では、その差は無きに等しきになりつつありますが。
さて、それはそれとして本題ですが、現状のカードテキストでは消滅したカードは回収できません。その根拠を書きましょう。
まず消滅回収のテキストですが
『捨札にある、消滅したカードを手札に加える』
とあります。細かいニュアンスは違うかもですが、まぁ書いてあることはこの様なテキストで間違いないです。
対して消滅のルールテキストにはこうあります。
『消滅したカードは捨札にはいかず、消滅します』
マッチング待機中のtipsにはこんな感じに記載されています。
もうなにが言いたいのかおわかりでしょうが、消滅したカードはそもそも捨札に行っていないので、捨札にある消滅したカードなんて回収のしようがありません。
《ダークプリースト》《アポロン》といった面々は事も無げに消滅カードを拾ってきますが、実際にはそのカードが存在しない領域において無から有を生み出しているわけです。
ちなみに、捨札表示で消滅したカードを確認できるのはあくまでも仕様上のものでしょう。現状消滅領域が設定されていませんからね。
カードテキストかルールテキストのどちらかを修正しないとこの矛盾は解決しませんので、バージョンアップのついでに直しておくのが良いのではないでしょうか。
さて、正直突っ込むのも野暮な事をあえて書いてみました。
たまにはこうしたテキストの矛盾を探してみるのも良いんじゃないでしょうか?意外な発見もあるかも知れませんよ。
それでは、今回はここまで
諸々雑記
なんとなく、色々と書きます。
・前回記事の続き
よそ様のブログで即サレについての記事を読みまして、全面的に同意できる内容でした。
コメント欄も拝見したところでいくつか思ったこともあったのですが、
『AP効率故に負けマッチングは即サレ』以外にも『やっててつまらん相手は即サレ』という考えの方は結構多いんだな、
と感じました。
なるほど。ある意味当然ちゃ当然のことですね。誰だって金払ってつまらん思いはしたくないわけですから。
んでも、相手も同じ対価を払ってるわけで、即サレされるのはやっぱりつまらんと思うのですよ。
以下、本文ではなくコメント欄見てて思ったこと。
プレイヤーそれぞれに主義主張があるんで、即サレをやめろとは思いませんが、
『相手がつまんないカードやデッキを使ってるのを理由につまらん行為(即サレ)を押し付けて帰る』
という理論は胸張って言うようなことじゃないです。
もともとストレスや糞のぶつけ合いがカードゲームの常ですが、勝つための糞とゲーム放棄という糞は根本的に違うものです。
勝てない相手やつまらんデッキに苛つきたくないという気持ちもよくわかりますが、『対人戦』に自ら望んで参加した以上、『ゲーム放棄は糞行為』という認識くらいは必要じゃないですかね。
やっても構わないですが、少なくとも胸張って正当化するような行為とも違いますし、プレイヤーが持つべき覚悟は
『勝てない相手に対して負けを受け入れる覚悟』であって、
『勝てない相手に糞投げつけてストレスを回避する覚悟』じゃないと思いました。
まぁ、そんな感じのことって対人対戦ゲームとしてやってるから思うわけであって、
対人ゲームとしてやってなかったり、じゃんけんゲームとしてやってたりするプレイヤーからすると、どうでもいいことなんですがね。
というか、対人ゲームという目線でやってる人が実は結構少ないのかな、とか思った。
・新環境について
私個人としては使いたいカードやデッキでやれるレベルのとこでやるだけなんで、特に変わることはないんですが、
WJは結構衝撃的で、どんなデッキでも強烈な切り札が2種複数回使えるようになることで、挽回のチャンスや詰まりの解消がしやすくなります。
これ自体は『負け確』そしてそれからの『捨てゲー』が減りうる要素になりそうで良いんじゃないかと思いました。
ただ、新属性と相まって下手するとゲームを複雑ではなく繁雑にしてしまうかも、という点が少しばかり気がかりではあります。
勝つためのロジックが優秀な方が勝つゲームであってほしいので、フワッとした『なんとなく勝ち』が増える要素にはならないでほしいなぁ、と。
まぁでも諸々含めて楽しみではあります。稼働までの間と稼働直後の闇鍋状態には参加できなさそうですが。
・数多の去りゆくカード達
長い間お疲れ様でした。
ほんの少し前に改造手術を受けたのに落とされるカードなんて、何のために弄くられたんでしょうね。とか思ったり思わなかったり。
個人的には3Dモデルをちゃんと見てやれてないカードもちらほらあったので、以前モデリングを生業としてた身としては供養も兼ねて使って見ておくか、とか思った。
ほとんど使われないまま去っていくカードにも、それを産み出した人が居ますからね。
・以前やってた(密かに今もやってる)下位環境探りについて
たまーにやって、A10くらいまでチクチクメモってるんですが、最早意味なし感満載です。
カードプールどころか、ランキングシステムまで変わるとは思ってなかったんでしょうがないね。
以上。
環境を激変させよう!
今回、完全な妄想吐き出しです。
春の改変で導入されたらいいなー、とか勝手に思ってるもの。それが『期間内ランキング』です。
一定期間内(半月~一月くらい)の最新○戦での勝敗数(およびその他の要素)から算出されたポイントによるランキング
単に勝敗数だけでは低ラン無双の見本市になってしまうので、より高ランク域での勝利に価値をつけるため一勝あたりのポイントに差をつける(高ランクマッチほど高ポイントがもらえる)
数やれば有利、をなくすため最新戦績から○戦までを計算の範囲とする
期間終了後はポイントリセット。ランカーには称号なりチケットなりのご褒美
既存の累計ランキングは無くさず、追加する形でそんなのができないかなぁと思ってたりします。
個人的に、勝敗よりもいかに効率よくAPを増やせるかに走っているプレイヤーが散見される現状が、あまり好きではありません。
もっと具体的に言うと、APを増やすために全勝を目指したり諦めずに勝ち筋を探るといったアプローチならばともかくとして、
押し付けプレイでサクッと勝てるデッキで半分勝てばおけ。負けるときもさっさと負ける時間効率追求型のアプローチはあまり好きになれません。
相性ゲー的な部分が強いcojではある意味仕方のないアプローチなんですが、
それを受け入れて割り切ってしまっているデッキだとかプレイングだとかが個人的には受け入れがたいわけです。
とは言え、この主張も所詮一個人のもの。時間効率を求めたい人にはその人の主義主張があるものです。
その人にスタンスを変えろなんて大それたことは勿論言えません。言うつもりもないです。
そもそも、原因はその人ではなく今のランキングシステムにあると思ってるので、冒頭のようなものを望んでいるわけです。
ランク上げにおいて避けられない試合数という条件。そしてどんなデッキを使っていてもマッチング運次第で勝敗が決まりうるという状況。
これが相まって一試合毎の勝敗というものの価値を下げており、その結果、負ける試合はサクッと負けるなんていうプレイに走らせてるんじゃないかな、と思う次第。
これの根本的な原因としては、プレイヤーとして目指すべきもの(自己満足的なものは別として)がAPランキングしか用意されてないからだと私は思ってるのです。
なので、冒頭で書いたような『勝率を重視する公式ランキング』みたいなものが一つ位はあった方が良いと思うんですよ。
とにかく、マッチング運次第のじゃんけんゲーになりつつあるとしても、
『プレイヤーがじゃんけんゲーを受け入れる』
という状況だけは避けるような環境を作っていくことを運営様にはお願いしたいと思います。
初動を対処された時点で即サレや放置なんて、マジでノイズ以外のなんでもないんで、本当にお願いしますね。
以上、おやすみなさい!