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【盗賊】ヘイトの本質を考える④までの捕捉

今回は【盗賊】ヘイトの原因となる要素の一つ、過度なパワーカードについて語りたい

と思っていたんですが、この間までの記事についての補足というか、少し書いておきたいことが出来たのでそれについて

これまで【盗賊】はつまらんだの、ハンデスはクソだの書いた事へのフォローとかじゃないんですが、
あまりにも推古の甘い文章のために違うニュアンスのものが伝わっていたのではあれだな、と思ったわけです。



・【盗賊】はクソ
なんて事は書いてもないし思ってもないですし、ましてや【盗賊】使いを貶めるつもりもないです。
私の主張は【盗賊】はtcgプレイヤーが本能的に拒否したくなる要素が色濃いからヘイトが高いんだろうなぁ、ということ


・cojのハンデスはぶっちゃけク󾀕
これは正直そう思ってる。ちゃんとした表現で書くと、
楽しさを得るためのゲームに存在するには危険な代物だと思う。
これも別にハンデスデッキやそれを使ってる人がダメだ、て意味合いはないです。
私の思うハンデスの危険性を書く上で、ハンデスカードがいかにダメな作り方をされているか、少し過激に表現しただけなんですね。


・【盗賊】は運ゲー、【ハンデスデッキ】は運ゲー
記事の中で、そうしたニュアンスの主張が見えた人もいるかも知れないですが、
んなこたないです。運ゲーハンデスされてる側が強いられてるだけで、上記のデッキをきちんと使うにはちゃんとした技量が求められます。
やられてる側が運ゲー状態だからって、やってる側が脳死で使ってて運ゲーで勝ってる、なんて思わないです。


・【盗賊】は厨デッキ
いや、超デッキとは書いたけど、こんなことまでは書いてもないし、こんなニュアンスを受け取る人もいなさそうですが、
【盗賊】デッキてのは今cojにある、いくつかの良くない要素が重なりあった為に産まれてしまった、哀しきスーパーミュータントであり、
猛烈なヘイトを集めてはいるんですが、現環境で何をすれば勝てるかを突き詰めていって出来たデッキなわけです。
別に禁止された行為を行ってるわけでもないし、相手の嫌がる事をする、ストレスを与える、やる気を削ぐなんてのは勝つためには当たり前の戦略なんですね。

デッキの使い方にしても、脳死で回せるような類いのデッキではないので、デッキへの理解や戦局に対する判断は結構必要なんですね。
ハンデスの弱点はほとんど克服した【盗賊】ですが、それでも更地ゲーデッキみたいに最適解の動きが分かりやすいわけじゃないです。
システムを置いておくのか、ハンデスを仕掛けてアドを伸ばすのか、一先ず盤面を固めるのか、
この辺りの判断は、使い手の経験や技術をもとに下す必要があるわけですからね。
手札が潤沢とはいえ、コストの重いカードを使う関係上CP管理はかなりシビアなので、
決して脳死で回せる厨デッキというわけではないんですね。



【盗賊】はつまんないだとか、ハンデスはク󾀕だとか書いてますが、
真に問題なのはデッキ自体じゃなくて、それを産み出してしまった環境と、環境に散らばる危険な要素を軽視してしまったことだと思うわけです。


まぁ、こういった捕捉というか、弁解を書いたところで、その弁解にすらネガティブな表現が多いから、
結局不快に感じる人がいることも間違いないんですがね。


こんな感じで【盗賊】使ってる側の人達に媚び売ったところで、今回はここまで



ところで、ブログにカードの画像を載せたい時には皆どうしてるんでしょうか。
たまに画像を貼りたいんですが、何処から用意するべきかわからんのですよ。