【盗賊】ヘイトの本質を考える④

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では前回の続きといきましょう
「cojのハンデスのダメなところ」
その原因③デジタルtcgだから、について

今回は割りと長いので注意です。

前回引き合いとしてmtgハンデスについて少しだけ書きましたが、
mtgにおけるハンデスがcojのハンデス程に嫌われない理由は前回挙げた「ハンデスが出来る分代わりに出来なくなることがある」以外にもあると思ってて、
それはmtgがアナログtcgだからだと思うわけです。

mtgに限らずアナログtcgを遊ぶために必要なコストは、基本的にはカードを揃えるためが全てです。
場所によってはお店のスペース利用料だったりプレイ環境に向かう為のコストもあるかもしれませんが、
基本的にはカードさえ揃えてしまえば無料で好きなだけプレイ出来るのがmtgなどの良い点です。
故に大会等の負けたくない試合以外では、苦手なデッキや勝てないデッキを相手にしてもさほどストレスを感じないわけです。

極端な話、自分が事故って相手がブン回っててもサレンダーしてしまえばおけ、負けても失うものはなし、一戦毎に細かいデッキ調整もできて、時間の許す限りずっと無料プレイ!
こうして考えるとなんというストレスフリーなんでしょう。


デジタルtcgでプレイ自体にコストが必要なcojではそうもいきません。

あ、一応書いておきますが、cojを完全無料にしろなんてことを言うつもりはないですよ。

ただ、少額とは言えプレイにコストがかかるということは、やっぱりそれなりのリターンを得たいのが人というものでしょう。

(リターンを得る=tcgをやる楽しさを感じたい)

逆に言うとリターンを得られずにコストだけ取られるのはやっぱりストレスなわけですよ。
パック購入して全部RPに換わったらやっぱり嫌じゃないですか。それと同じ原理です。
基本プレイ無料とはいえ、台に座る為の待ち時間とかプレイ回数の制限とかもコストと言えなくもないですしね。
要するにプレイ毎ににかかるコストの差が、ゲームがつまんなかった時のストレスの差に影響してるんだろう、てことです。
(デッキをガチで作るときのコストを考えたらmtgのが高くつきそうだけど、それはまた別の話でしょう)

あと、デジタルtcgだと相手の顔が見えない分、すごくあったまりやすいから、嫌われるカードや行為に対して容赦なくヘイトが溜まるというのもあるでしょうね。


ちなみに、cojやってる時に一番つまらなくなる時てなんでしょう?
私はアリアン珍獣が嫌い(激しい私怨)なんですが、それとやってる時よりつまらない瞬間があります。

それは事故ってる時です。cojてかなり事故りにくいゲームで、かつ事故への対策も自分で可能なんですが、
それでも起こりうるから事故て言われてるわけで、希にそれに嵌まった時はどうしようもなくつまらないんですね。
そんなときに相手がブン回ってたりすると「もういいよ」てなったりするんですが、
その一番つまらなくなる試合をある程度意図的に作り出せるの【盗賊】なんじゃないかな、と考えるわけです。



この問題点はゲーセンに置いてあるデジタルtcgじゃ仕方のないことなんで、改善を求めるなんてつもりはないんだけど、
アナログtcgとデジタルtcgの差異を考えたら、デリケートに扱わなきゃならない類いのカードが存在するわけで、
それの1つがハンデスだったんじゃないかなー、という話




ついでに④やられてる側にしかクソさがわからないから、について


ハンデスて使ってる側は別につまらなくないんですよ。
そりゃ使っててつまらんデッキを使い続けたりはあまりしないしね。
それは当たり前なんだけど、対戦を見てる第三者もつまらなく感じたりしないんですよ。
むしろ、端から見ているとハンデスの試合は面白いことの方が多いかも知れないです。
ハンデスしながら盤面はどうするの?とか相手のキーカードをピンポイントで落としたりとか、
結構テクニカルだったりドラマチックな展開が見れて、見てる分には割りと楽しい試合なわけです。

これのなにが問題かといいますと、
プレイヤーが何に対して怒っているのかを開発が理解出来ないことが問題なんです。
見てる分には良い試合なんで、プレイヤーとしての不満をそこから拾えないんですよ。
故にハンデスは嫌われる要素が満載でありながらも根本的な修正を受けて来なかったわけです。

もちろん開発もテストプレイをするでしょうが、それがプレイヤー目線でどのくらい行われているのでしょうか?
充分に行われているならいいんですが、そうであるなら今回のエラッタで手を入れるべき所はもっと違うとこだったんじゃないでしょうか。
表面化して見えている部分だけに対処しても、本質的な所は全部放置されてるてのは問題でしょう。
だって、プレイヤーがつまらんと思っても運営や開発にはなにがつまらんのか解らんわけですよ。
それじゃあ今後いざ、てことがあった時にまずいでしょ。
だから、今回の【盗賊】ヘイト騒動を通して、開発陣はプレイヤー心理についてもっとよく理解して欲しいな、ていうのが今回私の思ったところでした。



とりあえずここまでのまとめ
【盗賊】ヘイトの理由→つまらないから
つまらない要素は?→ハンデスと過度なパワーカードの存在

ハンデスのなにがダメなの?↓
もともと嫌われやすい傾向のハンデスがcojでは特にその傾向が強く、ぶっちゃけクソだから

具体的になにがクソなの?↓
ランダムディスカードなので取捨選択等の技術の介入もなく、ただひたすら運ゲーであることが猛烈なストレスの連続でしかない。
そのストレスを味わうためにお金や時間を払ってるということで、ストレスが更に加速。
しかしまぁ弱点もあるし、と思ってたらパワーカードでそれをあっさり克服。盤面を支配しつつストレス源をばらまく超デッキ【盗賊】が爆誕!
でも見てる分にはハンデスは面白いから、開発にはなにが問題なのかわからない。
いくつかのヘイトが高かったカードにエラッタ出して結果的に【盗賊】を弱体化させて終了。
ハンデスは弱くなりながらも、今日も相手プレイヤーから手札と共に「cojは楽しい」という気持ちも奪っていくのでした。
おしまい


次はパワーカードに思う問題について語ります。


記事の最後になりましたが、この一連の記事はハンデスや【盗賊】を使ってる人への批判の意味はありません。
運営、開発がもっと気を使うべきだったこと、問題視すべきものへの指摘というか、個人的な考えを書いたものです。
不快に感じる人もいるでしょうが、その点だけご理解願います。

まぁ、単なる低ランの戯れ言ですよ。
それでは今回のところはここまでで