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【盗賊】ヘイトの本質を考える③

前回はcojハンデスのダメなところの1つとして、ランダムディスカードの問題について書きました。
今回は残りのダメなところを語ります。

とりあえず再度

・【盗賊】がつまらん理由
(理由A)ハンデス
(理由B)過度なパワーカード
・Aハンデスのダメなところ
①ランダムディスカードだから
②欠点を容易に補えるから
③デジタルtcgだから
④やられてる側以外にはダメさがわからないから

を記載し直しまして、続きを書きましょう。



②欠点を容易に補えるから

これはハンデスのダメさというよりもcojのシステムと(理由B)過度なパワーカードについての問題かも知れません。


cojにおけるカードはジョーカーを除くと3種類ですが、それぞれ除去するカードがあります。
ユニット破壊、バーンカード、トリガー破壊、行動件消費や呪縛もある種の除去といえるでしょう。

ハンデスはある意味でそれら全ての上位互換であるという見方ができます。
破壊するカードタイプを選ばず、CIPもPIGも発動させず、一瞬たりとも場に存在することを許さない。
それがハンデスであり、あらゆるカードへの除去手段になり得るわけです。

反面、ハンデスカードだけでは場に出てしまったカードには対処できなかったり、
単に1枚使って1枚捨てさせるだけでは、コストを支払っている分だけテンポアドバンテージが損なわれてしまう。
という欠点もあります。

他のゲームを引き合いに出しますが、mtgなんかだとハンデスデッキを使う=クリーチャー(ユニット)以外のパーマネント(ユニットじゃないアビリティだけをもったカードとでも思って下さい)にはほとんど対処出来ない、ことになります。
簡単に言うとハンデスで前以て使われるのを防ぐことが可能な分、使われたときには対処が困難なカードが存在するわけです。
なにかが出来る代わりになにが出来なくなるんですね。

cojにおける従来のハンデスが嫌がられながらも【盗賊】程ではなかった理由はここにあります。

盤面の支配、ハンデスしても出てきてしまうユニットへの対処、飛んでくる除去やバーンへの耐性
これらが苦手あるいはそれをするのに手間がかかっていたのが従来のハンデスでした。
それ故に嫌われやすいハンデス行為をしながらも、ある程度許容されていたのですが、
【盗賊】はほんの僅かな代償を支払い、苦手であった多くの物に対応できるようになってしまいました。

敵ユニットを阻む防衛力、厄介なユニットを焼き付くす除去力、除去やバーンに対する耐性を得ました。
ランダムディスカードを強いれる以上、相手の戦略を崩壊させるには充分なほどの手札破壊力も健在。
失ったものは手札を空っぽにさせる程の手札破壊力だけで、それは得たもの比べるとちっぽけであり、
カードアドバンテージの差をそのままパワーカードの差にして相手を圧倒するこのデッキおいては、あってもなくても構わないものだったわけです。

【盗賊】が従来のハンデスからこの様な進化を遂げたのは、ユニットのタッチ採用に障害がないというcojのシステムと、
「【盗賊】がつまらない(理由B)過度なパワーカード」の存在が合わさった結果です。

やっぱり(理由A)ハンデスの悪いとこじゃなくて、(理由B)過度なパワーカードについてのことでしたね。
でもまぁ、それによってハンデスの欠点がなくなっててウザく感じるわけだから、ハンデスにも関係がないわけじゃないでしょう。


欠点があったからこそ許容されていたハンデスが、その欠点全てを克服。
除去の効かないファッティで盤面を維持しつつ、チェインフレイム並みの除去を気安く飛ばしてくる
その上延々とハンデスでストレスをかけてくるし、そのたびにドローかサルベージ
それが更なる盤面維持やバーン、ハンデス→ストレス→ドロー→以下略のループを形成していくんだから、
使われてる方はストレスが止まらんのは当たり前ですな。

直接的に相手にストレスを与えてるのがハンデス要素。それをかけ続けられる様にしているのが過度なパワーカードの存在と、それを容易にデッキに組み込めるシステムのせいなわけで、
ヒュプノスのコスト増よりも、根本的なハンデス効果の見直しか、もっと別のパワーカードへの修正こそ必要だったんじゃないかな?と思わざるを得ない。

まぁ、とりあえず(理由B)過度なパワーカードについてはまた別の機会に書きます。

小分けにしてあれですが、今回はここまで
次はハンデスのダメなところ③デジタルtcgだから、について語ります。