【盗賊】ヘイトの本質を考える②
前回の記事では
【盗賊】が嫌われる理由は要するに相手しててつまらないから
というところまで書きました
今回はその続き
ざっくり言うと2つの「ゲームをつまんなくさせる」要素が【盗賊】にはあって、
それらが絡み合って「ゲームをくっそつまんなくさせた」結果が今のヘイトの高さにつながっているのでしょう
その要素とは
A「ハンデス」
B「過度なパワーカード」
です
まずはA「ハンデス」について
【盗賊】に限らず【ディナーハンデス】など「ハンデス」は嫌われやすい傾向があります。
そもそもcojに限らずtcgプレイヤーにとって、選択肢を削られること、やりたいことを阻害されることは猛烈なストレスなので、
「ハンデス」という行為自体に嫌われやすい要素があるわけですが、他ゲーに比べてcojではその傾向がより顕著なのです
ぶっちゃけ、他ゲーとは比較にならないレベルでcojにおける「ハンデス」はくそです
サポーターズ申請してるのに、くそだのつまらんだの書いてるのはどうなんでしょうね…
でもまぁ、くそなのは仕方ないので書いてしまいましょう。
以下が「ハンデス」がくそな理由
①cojのハンデス=ランダムディスカードだから
②欠点を容易に補えるから
③cojがデジタルtcgだから
④ハンデスをやられてる側しか、そのくそさを認識出来ないから
まずは①から
通常ハンデスには3段階の強さがある。強い順に並べると
ピーピングハンデス>ランダムに捨てる>選んで捨てる
となる
cojではランダムに捨てるがハンデスのデフォになってるが、これが良くなかった
良くない理由は2つ
ハンデスの為のハンデスカード(例:迷子)ならこれで良いんだけど、ユニットを出しつつハンデスしてくカード(例:シーフ)に持たせるにはちょっと強かった。
というのが1つめの理由
BPが少し弱いかわりにCIPで枚数面でのアドバンテージを取ってくユニットが、乱数次第で質的なアドバンテージを取ってくのはやり過ぎということだね
2つめの理由は、何度も行われるランダムディスカードは、プレイヤーにとって許容できる無作為の範疇を越えてしまうから、というもの
傾向的にtcgプレイヤーは無作為が好きじゃなくて、耐えられる不確定要素には限界があるので、その限界を越えてしまうものはとても嫌われやすい
要するに運ゲー、ババ抜きといった批難の根本的なものがこれで、メタカードや対策の有無とは関係なく、アレルギー的なものだ
例えば「デッキから何をドローするか」というのは許容できる不確定要素で、
その理由は何をドローするかはランダムだけど、デッキの枚数が有限である故に、いつか必ず欲しいカードが引けるからというもの
「サイコロを振って1の目が出たら云々」てのはあまり好まれない
何故なら期待値だの確率だのは結局不確定要素だから。この例えでいえばずっとサイコロの目が2~5ということもありうるわけで、こうした安定しない要素はあまり好かれない
ランダムディスカードを続けてやらされると、捨てたくないカードを捨ててしまう可能性に常にさらされてることになり
下手すれば常に大当たりの捨て方をするはめにもなりかねない。そうした乱数の偏りが起こりうること自体がプレイヤーにとって苦痛なわけだ
ターンドローが2枚のcojではランダムディスカードくらいさせないと、手札の回復にハンデスが追い付かないという事情もあるにはある
たけど、本当にそのカード(シーフ等)は手札の回復に負けないように作る必要はあったのか
他の仕事(ユニットを出す等)をしつつならもっとソフトなハンデスの方が適切だったのではないか
という点についてはもう少し考えてみるべきだったと私は思う
少なくとも何かのついでにハンデスしてくるようなカードは捨てる側が選んで捨てるで丁度良いと思う
それだけで【盗賊】やその他のハンデスへのヘイトはかなり収まる
それ程に、tcgプレイヤーにとって自分のリソースの管理権は大事なもので、それを侵された時のストレスは相当なものなのだ
長くなった気がするので今回はここまで
次はハンデスのダメな理由②欠点を容易に補えるから、について書いていきます