coj最悪のカード その1

ゲームをプレイする暇はあまりないのに、仕事中にあれやこれやと考える時間はあるので、最近考えてた事をたまには文字に残してみようかなー、と思った次第。

まぁ、『枯れ木も山のにぎわい』とかいう言葉もあるしね。



さて、稼働から100年くらい経ち、この度めでたくVer2.02発表となったcoj。現在その総収録カードはゆうに800枚を超えてます(スタンダード落ちを除く)
そんな中エージェントの皆は日々、より良いデッキを目指しより強いカードを求めているわけなのだけど、今回はあえてその逆の存在に目を向けていこうじゃないかと考えた。

ダメな連中をあえてピックアップすることで、同じ過ちを二度と繰り返さない“戒め“としていこうではありませんか。


そんなわけで、別に大して知りなくもない
“coj最悪のカード“
これが今回のテーマ。

それでは、ほとんどのエージェントにとってはゴミ同然。今尚その情けないテキストを晒し続ける最悪のカード達、その中から選び抜かれた10枚ーーワースト10?ボトム10?好きに呼んであげましょうーーを紹介していきましょうか。




とその前に、先ず断っておくのだけれど今回のワースト10は最弱の10枚てわけではないです。(勿論、弱いことには間違いないのだけど)
基本的には弱く、その上でデザイン的に死んでるカード、すなわち“悪い“カードを選出してます。

また、ユニットカードはその性質上このリストには入っていません。
重ねればドローエンジンに、トリガーに挿せば1CPの代わりにもなるこのカードタイプは最低限の仕事が保証されているからというのがその理由。

それから、流石にケチばっかつけるのもアレなので、個人的な改善案もちょいとばかし書いてみました。
まぁ、その辺はさらっと流してくれて良いです。



さて、前置きはこの辺にしてそろそろ不名誉なリスト入りしてしまった面々を発表していきましょう。



・《ブレイブソウル》《光の福音》《桃源郷の果実》

いきなり3枚まとめてだけど、こいつらは同一カテゴリーに属するのでまとめて1枚の存在としてカウントさせてもらいます。
いわゆる“キーワード能力付加“系統の中でも特に捻りも工夫もない連中がこいつらですね。



・なにが悪いのか

こいつらはcojというゲームにおいて“存在しない“カードといえます。
桃源郷の果実》を例にしましょう。

《果実》が付加するのは秩序の盾。
cojには秩序の盾を持つカードはそこそこ存在するけど、実際デッキに採用されるカードには限りがあります。
そしてその際採用されるカードにはそれなりの理由があり、不採用のカードにもちゃんとその理由があるものです。
現状《ドリアード》の採用率がさほど高くないのはストレートに言って“弱い“カードだという評価を受けているからです。(正確にいえばもっと強いカードがあるので採用の優先度が低いということになります)

さて、《果実》の採用率は《ドリアード》のそれよりさらに悪い。その《果実》の採用率が悪い理由はなんでしょうか?《ドリアード》同様“弱い“からなのでしょうか?

答えはNOです。《果実》の採用率が悪い理由は“無“です。存在しません。
何故ならばほとんどのエージェントにとって《果実》はデッキに入れるかどうかを考えるにあたいしないカードだから。ゆえに使われない理由というものも存在せず、このカード自体存在しないも同然なのです。
実際、デッキ構築の際にこのカードの存在を意識するエージェントはほんの一握りでしょう。(一握りいるだけでもこのカードにとっては幸いなことと言える)

使用率の差異こそあれど、《ブレイブソウル》《光の福音》(《グラウンドヘヴィ》も似たようなもんだ)も同様の存在です。


・存在感を出すには

そもそもただ単にカード一枚使ってキーワード能力一つ付加というのが非効率の極みであり、退屈なのです。
特定のユニットの能力を付加するという変更はどうでしょう?

《新・光の福音》0CP
フィールドに出たユニットに次元干渉3と加護を与える。そのユニットの種族を神獣としても扱う。

《新・桃源郷の果実》0CP
フィールドに出たユニットに王の治癒力と固着を与える。そのユニットの種族を英雄としても扱う。

種族も追加してそっち方面のシナジーも受けられるようにしてみました。この手の連中にはキーワード能力付加以外にも使われる余地を与えてやるべきです。
《果実》の方は秩序の盾から王の治癒力に変わってしまいましたが、現状のメタ的にも消えゆくキーワード能力の救済的にもこれで良いのではないかと思います。
《ブレイブソウル》には《戴冠式》という調整版が既にあるので割愛。





・《魔炎の決意》

スタンダード落ち勢の《悪の覚醒》と《威圧》の子供として生まれたであろうカードですが、(こいつに比べたら)偉大な親には遠く及ばないダメカードに仕上がっています。



・なにがダメなのか

父に《悪の覚醒》母に《威圧》をもつ、新時代の赤パンプとして作られた(と思われる)のにもかかわらず、何故か上昇値を2000に抑えられた結果出来あがったのは、錆び付いた《英雄の剣》(現存)とボロボロの《ルクスアーマー》(現存)の合体版。完全に融合失敗です。
恐らく、3000アップのままだと《悪の覚醒》の完全上位互換になってしまい、それを運営が避けた結果なのだと思われますが、それにしたってこれはあんまりでしょう。


・どうするべきだったか

そもそもスタンダード落ち勢の、それも精々それなりレベルの親に気を使う必要なんてなかった。上昇値を3000にしてあげれば少なくとも一人前のカードにはなる。

《新・魔炎の決意》0CP
戦闘中、アタック時ならばBP+3000
戦闘中、ブロック時ならば悪魔ユニットのBP+3000





・《強運の狙撃》

複数のトリガーを破壊出来るためポテンシャルはありそうですが、実際には撃てるタイミングからして
ほとんどないカードです。



・なにがいけないのか

相手自らトリガーを埋め尽くしてくれないとそもそも撃てないという致命的な欠点があります。大半のマッチングにおいて満足に使うことすら出来ないこの欠点のおかげで、せっかくのコストパフォーマンスが台無しになっています。
確実に一枚は取りこぼす為、致命の一枚を残す可能性からも逃れられません。
複数の不確実性は秘めたるポテンシャルを完全に殺してしまっているのです。


・どう治すか

複数枚のトリガーへの対抗策で尚且つ全てを破壊するには至らない。それがこのカードのフレーバーなのでそれはそのまま残した上で、こいつの問題点“不確実性“を少しだけ取り除こう。

《新・強運の狙撃》1CP
相手のトリガーゾーンの内、ランダムに一枚を残しその他のカードを破壊する。

これなら今よりもっと多く場面で撃つことができる。条件を緩め、最大の破壊量を増した分、コストは少し上げておきましょう。





・《冥府のかぞえ唄》

最近青に多い捨て札カウントシリーズの一種。能動的に使っていける3枚ドローはオンリーワンな存在であり、効果としては強力なのですが…。



・こいつのダメなところは

こいつはゲーム序盤じゃ使えない。中盤ではたまに使える。終盤ではたいていなら使える。
そんでもって一度使うと捨て札をリフレッシュしてしまうので一度ならともかく二度三度はなかなか使えない。
これらを要約して言えば、激しく使うタイミングを選ぶカードであるということになります。

そしてこいつはドローソースであり、盤面にインパクトを与えるカードではない。
そうしたカードを探してくるのが仕事となるわけで、“然るべきタイミングに然るべきカードを使えるようにする“為になるべく隙あらばバシバシ撃っていきたいタイプのカードです。

このチグハグが決定的にダメな原因となっています。


・条件はともかく他は軽くしてあげよう

多数ドローソースは調整を間違えるとあっさりぶっ壊れるので気安くコストや条件はいじれません。
とはいえ、ゲームを通して一回使えるかどうか(そもそもデッキに一枚入れるかどうか)のドローソースというのはいかがなものでしょう。
少なくとも二発目へのハードルは下げてやるべきでしょう。

《新・冥府のかぞえ唄》2CP
捨て札に青のカードが10枚以上あるとき、自分の捨て札から5枚選び消滅させる。そうした場合カードを3枚引く。CPを+1する。

これにより再度《かぞえ唄》を撃てるようになり、中盤以降の強力なドローソースとしてカウント出来るようになります。
また、任意の消滅カードとノイズの消えた捨て札を同時に作り出せるので、各種回収効果ともうまくかみ合うことでしょう。
消滅させる枚数はもう少し増やしても良いかもしれません。





・《ハードグラビティ》

往年の名カード《チェインフレイム》の対となるカード。何故か火力は5000のまま。



・普通レベル上がるとBP上がるよね

こいつがダメな理由はこれにつきる。詳しい説明をするまでもないと思います。
はるか昔のカード《赤アザゼル》ですらそのあたりケア出来てた(6000ダメージ)のに何故こいつは出来ていないんだろうか。


・シンプルに6000ダメージにする

というのも手だけど、少しだけ捻ってみましょう。フレーバーにある“成長したユニット達は“の一文から、より成長をしているユニットには更にキツいダメージを与えてやりましょう。

《新・ハードグラビティ》2CP
全てのレベル2以上のユニットに自身のレベル×3000ダメージを与える。

これならレベル2には適度なダメージを、レベル3には壊滅的なダメージ与えられます。




思ったより長くなってしまったので、残りの5枚はまた今度。

使ってみました2.0(黄緑)

引き続き使ってみた感想(一部未検証ですが)



◆黄


■ニコラ

《タックス》とのコンボ前提でないと使いにくいというか、素で使うのは躊躇われるので個人的には使いやすいカードではないかなという感じ。



■ゴールド・ダルマン

まぁ、KPですよね。
感想というか、願いとしてKPには帰ってきてほしくなかった。



■白ずきんちゃん

沈黙や除去が飛び交ってる環境ではそもそもこれ自体が生き残ってるかどうかが怪しいので、安心感は今ひとつ。
一応軽い抑止力にはなることを期待してアタックにいきたいところですが、BP5000が無策でアタックにいくのも危険な環境です。

神託シリーズですが、受動的というか誘発するか否かが相手次第なのでコンボやシナジーに繋げにくいです。
一応《ティアマト》とコンボ形成出来ますが、現状盤面に触れる奇跡効果がないのでわざわざするほどでもないという。
結局のところあればなんかの役に立つときあるよね的な、定食についてくる小鉢的なものでしかありません。(少なくとも今回の2枚は)



■不知火玖式

完全に存在を忘れてしまっていた為、未検証です。



ユニコーン

BP6000でパンプ邪魔が出来るのでわりかし戦闘能力が高めです。なので中低コストの中程度の戦闘用ユニットが使いたい時には選択肢に入れても良いでしょう。
《白ずきんちゃん》でも書きましたが、あくまでも神託奇跡はおまけとして考えておくべきで、これを主眼に置いて《魔法石》の代わりにするのにはやや難ありです。



■ゼウス

いろいろと修正されてだいぶ差異はありますが、おおむね《毘沙門天》です。
それなりに見かける青【自動蘇生】には効果的ですが、紫相手には返しが怖いので使いにくいですね。
まぁ、なんにせよやってること自体は《毘沙門天》です。



■美しき彫像

ダメージ効果の方は威力がまるで伸びない。というか戦略的撤退によって大してユニットが並ばないこの環境で、行動済み×1000ダメージで何かできると思う方がどうかしてる。
よって呪縛効果にしか価値はなく、加護持ちに呪縛をつけられるのがほぼ唯一の利点なんですが、はっきり言ってそれにインセプ一枚使わないです。



チョークスリーパー

上手く使えそうな盤面はそれなりにあります。ただ対面が紫だとかなりの確率で《プリズン》で破壊されて活躍の機会が失われます。
これに限らずターンまたぎで使うタイプのインセプトリガーは紫が多い環境は逆風ですね。



パラレルワールド

4CPで自分のデッキにマッチするかもわからないユニットをコピーしてもな…。妙にコストが重くて使えないのは黄インセプの宿命ですね。




◆緑


ドーバーデーモン

《マーヤ》で封殺されないのは進化元として大きな利点です。その他《ブリギッド》から捨て身の2000ダメージしたり《パンダ》の相棒としても有能で、《ハッパ》に勝る点は少なくありません。
反面、他のサーチ珍獣と併用する場合には召喚優先順を後回しにしたい関係上、2CPなのがネックになります。



■パンダティーナ

連撃2は達成しやすく、そこそこ高い壁であるBP6000の壁をこえるBPをサクッと作れるので最序盤の攻防ではそれなりに頼りになります。《ブリギッド》との相性も良好。
ただ、BP8000相手には分が悪い上に連撃前提での使用はカード消耗が激しくなりますので、中盤以降はあまり頼りになりません。

連撃はカードのコスパを大きく上げますが、必然的に2枚以上のカードを使うことになりますので、除去されたときのアドバンテージ損も大きくなります。
性質上必要CPも多くなりがちな為軽減を使いたくなりますが、対処される可能性とされたときの損失の大きさを一度考えた上で判断を下すべきでしょう。



■勇戦の騎士

1点受けてBP7000不屈秩序が一番強そう(に思います)。ダメージを多めに受けてからの高BP不屈貫通も強そうに見えますが、単体除去や沈黙がお手軽な環境ではあっさり対処されてプレイヤーがお亡くなりになります。
BP6/7/9という、えらく不規則なパターンなのは珍しいですね。



■プラウドドラゴン

もういい加減、戦闘色の緑に3CPBP5000据えるのやめてあげて。
連撃をスマートに使うなら《ビートル》《アリゲーター》との組み合わせが理想です。BP-6000はかなりの破壊力なので除去としては頼りになりますが、相応のカード消耗をしていることは留意しておくべきです。



ゲイボルグ

なんというか、地味です。ですがよく言えば堅実なカードです。
珍獣の一掃、確実な戦力ダウンをやってくれて、固着により《ダルマン》《スピリット》への耐性があります。
BPが高いことに以前より価値があるように思えますので、《ロンギヌス》よりも除去耐性の高いこちらを使うのもアリな環境だと思います。




■ブリギッド

除去さえされなきゃゲームセットまてありますが、初手で出すのは考えものです。こいつが除去される原因なんて腐るほどありますからね。
少なくとも一発は置き《早撃ち》としての仕事はさせたいところなので、焦らずタイミングは見極めましょう。
3CPのピンポイントサーチとして見るのもアリです。
強力なコンボパーツであり、【シャープリィ】によって単体起爆が可能となり、かつBP8000の《プロメテウス》はサーチ対象として申し分ありません。



■救いの神風

普通に《追い風》てきな使い方をしましょう。
《プラウドドラゴン》の連撃用に使うにしては消耗が激し過ぎます。



■勇者の号令

至ってシンプルに《土下座》枠がデッキにあるかどうか、です。
ノーガードの殴り合いみたいな環境なら良い不意打ちになりそうではありますが…。



自然の摂理

未検証です。
1CP必要なのが本当に馬鹿馬鹿しい。




とりあえず今回はここまでです。
小分けになってしまいますが、紫と無色はまた後ほど。

使ってみました2.0(赤青)

本日(土曜日)はホームにて固着オブジョーカーズしてきました。


環境的には紫使いが初日にくらべかなり増えたもよう。50戦くらいして体感的に7割くらい紫デッキ。他には【青蘇生】【魔手】【OC珍獣】【ミリア珍獣】【緑アグロ】【ブリギッド】辺りがちらほらといる印象です。


とりあえず勝ち負け気にせずカードの使用感を試してきましたので、感想という形で書いていこうと思います。



とりあえず赤青編



◆赤


■ヒートドラゴン

2コスサーチャーの宿命としてサーチ先次第で評価がわかれます。なのでサーチしたい竜がいるかどうかが大事。
《ティアマト》サーチ用に良いかも知れませんが、多分《ティアマト》引いてる事がバレてて結果として奇襲性が損なわれるので手放しで推奨出来る使い方とは言えません。



■デモンフィスト

思ってた通り、焼けないときのダメさはなかなかのものでした。《リリム》のようにひとまず小物焼くことが出来ないので《ラミエル》《メリィ》とのコンボ前提のカード。
やっすい【トリロス】を作りたい時にはアリかも、という程度です。



ケロール・レッド

検証の余地なし。出すだけで、いやデッキにいれて手札に引くだけで立派なディスアドバンテージ。



ミノタウロス

あまり召喚してやれなかったんでまだフワッとした印象ですが、アタックと点取りはそれなりに任せられそうですが逆にそれしか出来ないことの窮屈感のが強いです。



■レーヴァテイン

初手《ブリギッド》が焼けるのはグッドですが、流行りの紫への一手目にするには《クロエ》の存在がネックです。初手に構えるよりは序盤~中盤に火力枠で引いたら使うくらいの方が良さげです。



■ティアマト

個人的には最お気に入りユニット。対面で見たことは一度しかないんですが。
トリガーに気をつければリスク少なめで相手半壊なので、リセットではなく自分の盤面を残せるというのが利点としてあります。
欠点としては得点能力に難ありなのと、ふたたび見かけるようになった《イザナミ》が厄介なことでしょう。

強制攻撃は自分のユニットは右端から、相手のユニットは左端からの順番です。



■強運の狙撃

うてねぇ。



■ハードグラビティ

未検証。クロックアップして大抵のユニットはBPあがってるので6000ダメージかそれ以上の威力でもないと使われることはないでしょう。



■魔炎の決意

赤伏せがブロック時のパンプだとは思われないので、一応奇襲にはなり得ます。ただ、それだけの為にあえて使うほどのカードじゃないですね。





◆青


■白狼

凄まじい安心感をもつ防衛用ユニット。とりあえず出しとくだけで大型ユニットを止められるのが超優秀で、特に《パイモン》でBP増し増しの紫デッキ相手には本当に頼りになります。
《青アレキ》に加えてぶっ壊れジョーカー【サイレンス】が環境に蔓延していますので、二枚目以降は気軽に重ねたり出したりしないほうが良いでしょう。



■ミーナ

自動蘇生とでも言うべきこの能力サイクルですが、思ってたよりずっと厄介でした。
自動で何度でも帰ってくるので除去しただけでは何の解決にもならないというのが頭痛の種です。
対処できなきゃ《サリエル》や《イザナミ》に道をあけられてゲームセット。
消滅させるか《文明崩壊》がベターな対処法でしょうが、《ティアマト》突っ込ませてデッキを回復させないで墓地を空っぽにするのもアリかも知れません(多分《イザナミ》で点はとられるでしょうが)

戻ってくる優先順位は墓地の浅い順です。《デスパレート》などで墓地に落とす時には順番に気をつけて送りましょう。



■TA-YU

もっとBP下げて1CP2CPなら使えた。それが無理ならせめてBP6000が欲しい。墓地増やしも少なくPIGでのクロックアップもイマイチ。
半人前のBPと半人前のアビリティが合わさっても半人前にしかならんので、使うことも使われることもほぼないでしょう。



■ドラゴンブリザード

《ミーナ》で書いた通り。
オーバークロック時の能力はほとんど気にしなくて良いでしょう。
蘇生条件が15枚とかなり重めなので早めに墓地に送っておこう、とか思って《デスパレート》で初っ端から墓地にまとめて叩き込むと優先順位の関係で《ミーナ》や《レヴィアタン》に場を埋められて一生出てきません。一応注意しておくべきでしょう。



レヴィアタン

《ミーナ》で書いた通り。
【シャープリィ】→《イザナミ》のゲームセットコンボがあるので、状況次第では殺人級の能力持ちです。
あんまり流行るようなら《プロメテウス》《呪いの贈り物》で能力逆手にとって消してやりましょう。


■サリエル

引けてないので未検証です。
それなりに使われましたが、基本的にこれが出てくる=死ぬて状況でしたので、フィニッシャーとしては正しく機能していますね。
登場時にバックミュージックでズンドコズンドコ鳴ってるのが超気になります。



■呪いの贈り物

インセプサーチによってぐっと使いやすくなった《絶妙な挑発》。こいつがというかレベル3を作れる状況での《イザナミ》がくっそ強いので、それに合わせてそれなりに見かけることになるでしょう。



■待ち合わせ

《鏡合わせの祈り》で十分です。
《ティアマト》の餌確保用に《鏡合わせ》と併用しましたが、使える条件に差異がないので単なる残念カードでしかない。相手3CPこっち6CPとかくらいのガバガバ条件なら良いのに。



■冥府のかぞえ歌

ハウリング》が3枚ドローでも使うか怪しいんですが、それでもこれ使うか?て話。
カード引くために前準備してその上2CP使うのを許してくれるほど今の環境て遅くないと思うんです。





とりあえずざっとした感想はこんなところです。
残りのカードはまた書きますので、よろしくです。でわ

紫のすすめ

昨日今日と紫に別色混ぜて遊んでるんですが、紫が本当に楽しいです。

紫ゲージを貯める上で
『相手からの干渉がない』
『とにかく貯めておくことにデメリットがない』
てのが最高に気持ちが良い!

邪魔されずにゲームプランを進めて、それを逆手にとられないというのは昨今のcojじゃあまりなかった事で、すげーストレスがないんですよ。
トリガー破壊がぶっ壊れてるおかげで、ゲーム展開でも相手からの干渉が少なくて更にノンストレス。

この『やりたいことやってそれが不利益にならない』要素って純粋に楽しいので、いずれ出るであろう『相手の紫ゲージを無くす』とか『相手の紫ゲージがいくつ以上の時』みたいなメタカードに関してはそれなりに気を使ってほしいなー、とか思いました。




あ、《ダークプリズン》はいくらなんでもぶっ壊れてるんで、それなりの修正は加えるべきだと思います。やられてる側はフルストレスですからね。




昨今のcojにはなかった、邪魔されない戦い方が紫は出来るぞ、というお話しでした。

開幕!

さようなら、ありがとうcoj。
こんにちは、よろしくねcojs。



そんなこんなで、遂にバージョン2.0、cojs始動となりましたね。
カードの追加、システムの大幅変更、ランキングのリセットなど。まるで違うゲームで遊んでるようでした(出会うデッキは昆虫やら珍獣やらでお馴染みの面子なんですがね)

トレード等駆使しまして、それなりのカードが集まりましたので、良いスタートを切れた感じです。

とりあえず今日のところは本日のプレイ雑感などをざっくりと書きなぐっておきます。



・注目の新属性紫について

使ったデッキ構築のせいもあるんでしょうが、思ってた以上に脳筋気味な印象。
犬とトリロスでトリガー荒らしてBP下がらないロキと加護と焼き持ちのアテナで一生殴ってる感じ。
邪魔なカードさえ入れなきゃインセプはずっとループしてくれるんでゲージはサクサク溜まってきます。
パイモンとR以下のカードだけでも十分暴力的なので、カードあまり買わない人でも組めてオススメです。



・注目の新エージェントの2人について

リナの【シャープリィ】と紫雨の【サイレンス】使いました。
【シャープリィ】はとにかく使い道が広そうです(小並)
いや、4CPが気軽に使えなかったんで更地からタコ二匹で殴る時くらいしかチャンスがなかったんです。
【サイレンス】はヤバいですね。ある程度盤面でやりあうデッキなら鉄板の強さかなーと。とにかく0CPは偉大ですね。



・リザルト入手できた《ベルゼブブ》
安い蝿になったもんだ…。



・ログインスタンプボーナスで入手できた《選ばれしもの》
いったいどの範囲まで排出されるのか知りませんが、かなり優秀なSRもログインスタンプボーナスで入手できるもよう。
今から始める人、まだまだカードが足りない人、面倒がらずにログインスタンプを貯めることをオススメします。



・なんとなく、これからの予定
暫くの間は新しいカードを強さ気にせず試していこうかと思ってます。
というのも発売前にレビュー書くのが間に合わなくて、それを今更書くのもアレだな~と思ったわけです。
なのでとりあえず使ってみて(試すのすら無駄そうでも)の感想でも書いていきたいと思います。

そんなわけで、暫くは懐かしの紙束公開をしていきますんで、お目汚しになりますがご容赦下さい。



今回はここまで、
ということで、皆様これからもよろしくお願いいたします。

【新規・初心者向け】交流会てこんな感じ

ラウンドワン大宮交流会の参加者、および店舗関係者の皆様お疲れ様でした。
とにもかくにも無事に始まり無事に終えたことが何よりです。



先日の記事の中で、初心者に対してプレイヤー間の交流をすすめたわけですが、私自身が交流に消極的なのはいかがなものかと思いまして、
急遽(締め切り5分前決断)この度の交流会に参加してきた次第です。
そんなわけで、今回は軽めの交流会レポのようなお話になります。


交流会に興味はあるけど参加に対しては少し及び腰になってしまう、そんな初心者、初級者、新規プレイヤーもいらっしゃることでしょう。
そんな方の後押しになれば幸いです。




・どんな人がいるのか?

今回参加者のランク帯はSS~Qの方々。
新規プレイヤーや初心者の方はいらっしゃいませんでしたが、すでにやり込んでる方と楽しみつつやってる方が半々という印象でした。
やりこみ度的にもランク的にも私(J2)がちょうど真ん中くらいの位置という感じでしたね。

今回六割の方が(私含めます)交流会初参加勢でした。
また、一人か二人での参加の方ばかりでしたので、固定化したメンツによる身内会というような感じでもなく、まさにゆるっとした交流会というに相応しい内容だったと感じました。




・どんなことをやるのか?

ウェブに記載もありますが、流れとしては

抽選によるペア作り→ペアごとの対抗戦(一戦目)→参加賞としてパック引き→トレードタイム雑談タイム→二回目の対抗戦→記念撮影→終了

といった感じ。

ペアごとの対抗戦といっても別に成績がどうこうあるわけではありませんので、相方への迷惑とかは考えなくて大丈夫です。
勝ち負け気にせず好きなデッキを使っておけおけ、といった感じです。
とにかく空気的には結構ゆるいので、デッキもプレイングも深く考える必要はありません。晒されたり笑われたりなんてのも無いので初心者も安心です。

プレイングやデッキをレクチャーしたり、てのはありませんでした。対戦中の助言はダメですしね。
このあたりを期待したいかたはトレード雑談タイムに聞いたり、交流会終了後にしてもらえるよう声をかけておく必要があります。


パック引きはお店がまず1クレ入れてくれます。そのまま好きなパックを引きますが、追加クレで8枚パックを引くのもオッケーでした。


その後はトレード雑談タイムです。
私はカードが足りてなさそな方に余剰分をプレゼントしたり、やり込んでる方とトレードしたりといった感じのことをやりました。
余剰分のカード達を引き取ってもらえたのと、欲しかった《インドラ》が一枚入手できたので大満足。

一つ思ったのは、もらう側がクレクレしてるのではなく、あげる側がどうぞーしてるときは遠慮なく貰っちゃって良いと思います。単純にその方が嬉しいので。
(欲しいと思える物がなかったという可能性からは目をそらす)


記念撮影はまぁ、お店主催ですから腹を括ってパシャりといきましょう。




・総括して

個人的には、楽しい交流会となりました。
人数的にはやや小規模ではありましたが、初参加勢も多かったことから、cojの新陳代謝も感じることが出来て良かったです。

冒頭にも書いたように、前回初心者の方に交流をすすめた手前、自分も一度くらいは交流してみようと一歩踏み出してみたわけですが、楽しくもあり得る物もありという感じで満足しております。

こんな片隅のブログを見てるとも思えませんが、一応この場を借りて参加者、店舗関係者の方には改めてお礼申し上げます。
(本当はTwitterで挨拶しとくのがいいんでしょうが、やってないので)

お疲れ様でした&ありがとうございました。





以上、"元"ぼっちエージェントによるラウンドワン大宮交流会の感想でした。


それでは、今回はここまで

【新規・初心者向け】プレイヤー間交流のすすめ

先日アナウンスした、ラウンドワン大宮での交流会について、間違った記載をしてしまいましたので訂正いたします。

誤:5/14(日)

正:5/14(土)



さてさて、こうした交流会に参加することの是非はともかくとして、初心者初級者の皆様には他プレイヤーとの交流を持つことをおすすめします。

おすすめする大きな理由は『カード集めがやりやすくなる』という激しく打算的ではありますが、cojをやる上では決して小さくないメリットが得られるからです。

『カード集めがやりやすくなる』ことにメリットを感じない。早い話が自分でコンプするまでパック購入するような人には関係のない話なので、そういった人はスルーしてください。




さて、プレイヤーと交流することで『カードが集めやすくなる』ことが一体どれほどのメリットなのか、ぼっちプレイヤーである私の過去の悩みを踏まえて書いてみましょう。



゙ぼっちプレイヤーのカード収集における障害゙


・カード収集手段は自引きかネットでのトレードのみ

このゲーム、シングル販売というものがないものですから必然的にこの二つの手段しかありません。(ネットの闇ではRMTもされてるみたいですが)

自引きするカードの数や質は各個人のスタンスにより異なります。

A,フルコンプするまで引く
B,欲しいものが揃うまでは引く
C,金額を決めて引く

大別するとこんなもんでしょう。

私のスタンスはC時々Bといったものなのですが、自引きで必要分がすんなり揃うことは稀です。運が悪いとコモンすら揃いません。
必要分が揃うまで粘ることもありますが、それをやると今度は目的のカード以外を無駄に引きすぎて余る、なんてことも起こりうるわけです。
そこで、トレードが第二の手段として出てくるのですが…。



・ネットでのトレードにおける事情

ぼっちプレイヤーの私は知り合いとのトレードなんてのは出来ません。ゆえにトレードは全てネットでの募集をするか受けるかになるわけです。
私と同じようなスタンスを予定している方がいたら注意しておくべき点があります。

『低レート同士のトレード』
『同じSRカードが3枚欲しい』

この二つのトレード募集はネットでは、あまりすんなり決まりません。

『低レート同士のトレード』はそもそも需要がありません。トレード自体がそれなりに手間な為、高レートトレードのおまけならまだしも、低レートトレードの為だけに募集にのってくれる人はかなり稀なのです。

『同じSRカードが3枚』が成立しにくい理由は、単に3枚余らせてるプレイヤーがすくない為です。まぁ、今回の話とは少し軸の違う問題なので、なんとなく覚えておくくらいで良いと思います。

飽くまでも、すんなりいきにくいだけであって条件や運次第ではあっさり成立することもあるんですがね。




上記の問題含めて、ネットでのトレード募集は便利と言えば便利なんですが、どうしても小回りの効かないところがあります。
手近にトレードの出来る知り合いを作っておくのは、そうした部分をフォローするのにうってつけです。
『低レート同士のトレード』『余らせたカードの有効利用』といったものをお互いに出来るのは、双方にとってメリットなわけですからね。

ぼっちプレイヤーなんてやっていると、そうしたメリットが大きく思えることにちょいちょい出くわすものです。
シビュラの書》や《アサルトガール》みたいな低レアリティのカードを引く為にパックを購入してる時とか、
3枚目の《ネフェリア》を引くまでに《クリス》がカンストしてRPに換わったりしてる時とか、
cojをやってるとよくあることなんですが、気軽にトレードできる知り合いでもいればある程度軽減できただろうなぁ、と思うものです。




そんなこといっても、他プレイヤーとの交流というのは結構抵抗あるものです。いまだにぼっちプレイヤーの私もそうなんですから。
他のTCGなんかだと誰かと一緒に始めることがデフォルトだったりしますので、ある意味ひとりで始めることのできるcoj特有の問題とも言えるでしょう。
ですが、思い切って一歩踏み出してみるのも良いのではないでしょうか。思いがけないリターンも有るかも知れませんよ。






そんなわけで冒頭にも書きました、ラウンドワン大宮での交流会ですが、cojsへのバージョンアップを目前に控えた、見ようによっては良いタイミングのイベントです。
これから始めたいという方は是非是非ご参加下さい。



それでは、今回はここまで